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用語集

○用語集

あ行

起き攻め
  • 相手の起き上がりを攻めること。起き上がってくるまでは反撃できない点を利用して、有利な体制から攻められる。起き攻めには発生が遅いが後のスキが少ない技や、二択を迫れる技など、攻めを継続できる技がよく使われる。ペースを握られる攻めの一つでもあるので、各システムを駆使して相手の起き攻めをいかに回避するかも重要なテクニック。
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か行

削り
  • 魔法攻撃・必殺技・超必殺技・MAX技はガードしていても体力が減ってしまう。これを利用してガードの上から相手の体力を奪うこと。
  • 削りダメージは全技一律、1ヒットにつき1ダメージ。元の攻撃力は関係が無いため、削り技として優秀なのは威力の高い技でなく、多段ヒットする技となる。
  • ただしギアのグランドクロスとマリアの魔法攻撃だけは例外で、ガードしても体力が削られないポイントが存在する。結果としてギアのグランドクロスは50ガードで20ダメージ、マリアの魔法攻撃は4ガードで2ダメージとなる。
根性補正
  • 体力が減ってきた時、受けるダメージが減る現象。本作では体力が残り3分の1以下になった時(体力ゲージの点滅部分が見えた状態)、一律20%の根性補正が付く。
  • コンボ補正との兼ね合いで、根性補正が付いてからはかなり粘れることが多く、体力差が付いていても一矢報いたり、逆転のチャンスを作れたりすることがある。
コンボ補正
  • 連続ヒットによって、与えられるダメージが減らされること。多段ヒットするコンボによって一瞬でKOされることを防ぐシステム。
  • 本作では1ヒットごとに5%ごとのコンボ補正があるため、たとえば攻撃力が100の技でも2ヒット目に当たった場合は攻撃力95となり、11ヒット目なら50となる。
  • 21ヒットを超えた場合は全ての攻撃力が1となる。
  • ただし技の中にはコンボ補正を受けない技(無補正技)も存在する。
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さ行

スキ
  • 技の出がかり、または技を出し終わった後の無防備な状態のこと。ガードが出来ないため、ここに攻撃が来ると確定でヒットしてしまう。一般的にガードさせれば反撃されない=スキが少ない、ガード後に反撃を許す=スキが大きい、と言われる傾向にある。
スキ消し
  • スキの大きい技をキャンセルしてスキの少ない技につなぎ、最初のスキの大きさを消してしまうテクニック。必殺技にキャンセルできる、また最初のスキを突きに来た相手に大ダメージが与えられる等の点から、スキ消しにはSC(スーパーキャンセル)がよく用いられる。
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た行

体力
  • 0になるとKOされる、画面上ではライフゲージとして表示されるもの。
  • EXTREME専用敵キャラの場合はキャラの下に短いバーで現体力が表示される。
  • 一般キャラの体力は一律300。市販ゲームのような体格差や性別などによる体力差は無い。
  • ただしEXTREME専用敵キャラはこの限りではない。特に超級HANDS(赤)の体力は50と驚異的に低い。
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な行

二択
  • どちらの攻撃が来るかを迷わせ、読みが外れた場合にダメージが与えられる読み合いの一種。主に起き攻めや、有利な状況で狙うことが多い。
  • 中段攻撃と下段攻撃、投げと打撃など、同一の対処法で対応できないもので二択を迫るのが一般的。
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は行

バクチ
  • 判定の強さを利用して、ガードされると反撃される技を確定状況で無い場面でいきなり出すこと。読み合いの一環や、起き攻めからの脱出、割り込みなどで使われる。もちろんガードされれば反撃されるため、相手が攻めてくるところを読む力が要求されるが、これが決められるかどうかで相手に与えるプレッシャーも変わってくる。
反確
  • 「反撃確定」の略。主にガードされた後にガードした側の反撃が間に合う時に使われる。反確にも小技のみが間に合う短いものや、MAX技まで確定するほど大きなものがあるが、本作品では小攻撃のみが反確の技でも、そこからのコンボで大きなダメージを受けやすいため、基本的に反確になる技を使うときは注意すること。
判定
  • 攻撃が当たったと判断される攻撃判定のこと。一般的に攻撃判定が広く、一方的に他の技に勝ちやすい技を「判定の強い技」と呼び、逆に攻撃判定が狭い、やられ判定が大きいなどで、相打ちや一方的負けになりやすい技を「判定の弱い技」と呼ぶ。
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ま行

無補正技
  • コンボ補正によるダメージ減少が一切無い技のこと。
  • 数自体少なく、該当しても投げ技であることもあり普段はほとんど気にならないが、中には一部状況で無補正技が連続技に組み込めるケースがあり、驚異的な威力を生むコンボも存在する。
  • 無補正技が影響を受けないのはコンボ補正のみ。根性補正の影響はしっかり受ける。
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や行

読み合い
  • 相手が次に何を出してくるかをお互いに探りあう、一種の心理戦状態。牽制、二択、バクチ、起き攻め、割り込み…などなど対戦は読み合い要素の連続。読み合いに強くなることが上達の一歩とも言える。
読み負け
  • 相手との読み合いに負けて攻撃を受けること。二択で相手に逆の選択肢を選ばれる、バクチ技をガードされる、こちらの攻めを返される、などの場面はほとんどが読み負けとなる。
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ら行

連携
  • スキの少ない技を連ねて連続して攻めること。一般的に連続ガード、連続技にならない攻めによく使われ、固め、コンボなどとは区別される。割り込みできるポイントがあることは多いがそのチャンスは短く、連携で攻め立てられると厳しいことが多い。ちなみに連続ガードにならない関係上、CPU相手に連携で攻めるとガードを解いて途中から当たってくれることが多い。
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わ行

割り込み
  • 相手の攻めと攻めに割り込んで攻撃を返すこと。反撃しにくい連携技に対して、出がかりが無敵の必殺技・超技で割り込むケースが多い。割り込みを意識させると相手の攻め手も減らせるが、割り込み技はガードされると反確なケースも多く、読みが非常に重要。


  • 最終更新:2008-09-20 08:04:12